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Sur quelles machines prévoir mon jeu ?

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C’est bien mignon de vouloir sortir son jeu sur toutes les machines possibles, mais la réalité est hélas bien triste. Sur les consoles traditionnelles (Xbox 360, Wii, Playstation 3, DS, PSP), il est pratiquement impossible de sortir un jeu sans être épaulé par un éditeur. Sans ce soutien (qui ne coûtera pas grand chose à l’éditeur mais qui vous coûtera à coup presque sûr la possession de la marque du jeu et surtout une bonne partie des recettes), impossible d’avoir accès à un kit de développement, que les constructeurs (Microsoft, Sony, Nintendo) distribuent au compte-gouttes.



Il est toujours possible de tenter de prendre le constructeur (Microsoft, Sony ou Nintendo) comme éditeur, mais c’est un processus qui prendra des mois, sans forcément de succès, et qui surtout demande de renoncer à sortir le jeu sur d’autres plate-formes. Seule solution sur console : les Xbox Live Indie Games, une section du Xbox Live dédiée aux jeux créés “par la communauté” (en fait les développeurs fauchés). Là, aucune validation par le constructeur n’est effectuée et aucun éditeur n’est nécessaire. En revanche, il faut avoir utilisé le framework XNA de Microsoft pour développer son jeu et passer par une phase de “peer review” : les autres créateurs de jeux des Xbox Live Indie Games vont noter votre jeu, et une fois un certain seuil atteint, il sera disponible sur Xbox 360. Hélas, 360 fois hélas, ça n’est pas non plus le paradis : le prix des jeux est limité à 400 points Microsoft (cinq euros) et surtout cette section du Xbox Live n’est que peu visitée par les joueurs. Les jeux publiés sont nombreux, les success-stories rarissimes.
Ailleurs, la distribution peut poser moins de problèmes : sur PC et Mac, la distribution est relativement facile (via Steam, Impulse et autres) avec des conditions nettement plus agréables. Sur iPhone, il n’y a guère le choix, c’est App Store obligatoire (avec nécessité d’acheter une licence à 99 dollars par an et 30% du prix de vente reversé à Apple). Et sur Android, il y le choix entre distribuer l’application sur son propre site (en assumant les frais de bande-passante et en gérant soi-même la boutique) et la mettre sur l’Android Market (avec nécessité d’acheter une licence à 25 dollars et... là encore 30% du prix de vente reversé à Google).

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